NOLAIKA

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Descripción

NOLAIKA es un juego de puzles de combinaciones de colores y estilo pixel art, en el que el jugador deberá utilizar una plataforma para llevar bolas de colores que simbolizan muestras de ADN de un punto a otro, haciendo que reboten en ella de una forma similar a Arkanoid, para crear criaturas extrañas. El juego fue creado en Unity 2020 para la Spain Game Developers Jam III, y a pesar de plantear inicialmente una mecánica de puzles sencilla, añade un componente de gestión para poder decidir como emplear cada bola.

El jugador toma el papel de alguien que tiene como tarea la creación de criaturas mediante las mezclas adecuadas de ADN para habitar planetas con condiciones climáticas muy duras. Para ello deberá controlar una máquina especial diseñada para ello, con una entrada de las muestras, la plataforma para enviar las muestras y un lugar de destino, que además incluye un selector para decidir hacia cual de los dos tanques de gestación irá la muestra, o si se devuelve al circuito. El punto de vista es principalmente el del interior de la máquina, todo ello con una buena dosis de humor.

Objetivos de diseño

  • Crear un juego de puzles entretenido y divertido que cumpliera los requisitos de la Jam:
    • El tema era ‘Unión’.
    • Todo el contenido debe ser creado para el juego o bien estar bajo licencia Creative Commons (pública o con referencia).
    • Acabar y publicarlo dentro del plazo (1 semana).
  • Demostrar habilidades en el diseño de un juego de puzles con unas mecánicas sencillas, pero que fuese entretenido y divertido.
  • Balancear los distintos tipos de muestras con sus características, de forma que se comporten distinta a la hora de rebotar (más peso, mayor elasticidad…) e incluso añadir muestras corruptas, que deben ser descartadas o pueden poner en riesgo la mezcla. Del mismo modo utilizar eso para balancear las distintas fases.
  • Añadirle una buena dosis de humor tanto para la creación de las criaturas, ya sean exitosas o completos fracasos, e incluso en el game over.
  • Diseñar y crear todos los assets para el juego, incluyendo efectos de sonido y música.

Link de la página del juego: https://invertedcastleworks.itch.io/iwantmyroom

El juego se puede descargar tanto para Windows (7-10) como para Mac OSX.


Información detallada

NOLAIKA se desarrolló expresamente para una Game Jam y para ello se formó un pequeño equipo con la idea de asumir el reto, aprender y adquirir experiencia en la creación de un juego de puzles original. En este caso todo el contenido del juego se creó para la ocasión, y aunque yo me ocupé principalmente del Game Design y la programación, la conceptualización del juego y el level design se hizo de manera conjunta con todo el equipo, si bien es cierto que posteriormente me ocupé también del balanceo de la dificultad de las fases.

El resto de esta página del juego está destinado a mostrar brevemente las tareas que llevé a cabo y algunas imágenes para ilustrar con mayor detalle.

Mapa del nivel
Game & Level Design
  • Elementos narrativos: descripción de los planetas y sus características, secuencia animada mostrando el viaje hacia el planeta, monstruo apareciendo en el Game Over…
  • Gestión y balanceo de dificultad en las distintas fases.
  • Diseño y balanceo de las distintas propiedades físicas de las bolas.
  • Diseño de la maquinaria: Entrada de ADN, embudo de salida, selector de cámara de gestación, piscina de residuos…
  • Diseño de la estructura de menús y UI:
    • Menú Principal.
    • Menús In-Game:
      • Interfaz de la máquina introductoria de cada fase.
        • Información del planeta.
        • Requisitos.
    • Menú de Pausa.
    • Menú de Fin del Juego (Game Over).
  • Diseño de las bolas (muestras de ADN) y sus propiedades.
  • Obtención de las criaturas, tanto para éxitos como fracasos.
  • Diseño global de la máquina.
  • Definición de las mecánicas.
  • Distribución de teclas y botones para Input.
Scripting
  • Input Manager:
    • Mapeado para teclado y Gamepad utilizando el nuevo sistema de Input de Unity.
  • Eventos.
  • Interacción con los menús:
    • Menú Principal.
    • Menú de pausa.
    • Tutorial.
  • Gestión de la cola de muestras.
  • Utilizar el motor de físicas 2D para aplicar las distintas propiedades a las muestras, del mismo modo que para el rebote en su plataforma:
    • Materiales físicos para las propiedades de adherencia y rebote.
    • Rebote en la plataforma, tanto automático como manual en algunos puntos para favorecer un gameplay fluido sin perjudicar al jugador.
  • GUI (Interfaz de la maquina, paneles informativos, introducción de cada nivel, menús…).
  • Player controller (control de la plataforma, gestión del selector de cámara de gestación…):
  • Añadir música y sonido.
  • Testing y corrección de bugs.
Ejemplo de gameplay
  1. Se muestra información del planeta de destino y los requisitos de éxito para la creación de las criaturas, pudiendo ser una o dos.
  2. Una vez inicia el nivel se genera una cola de bolas aleatoria basada probabilidad de aparición de cada color de bola según la fase.
  3. Cada pocos segundos aparece una nueva bola que debe ser llevada hasta el embudo en el otro extremo. El tiempo entre cada una de las bolas varía en función de la fase.
  4. Una vez se introduce la bola en el destino, se añadirá al contador correspondiente de la cámara de gestación seleccionada, o bien volverá a la cola si no hay una cámara activa.
  5. Una vez se completen todos los requisitos podrá crearse la criatura, cuyo resultado puede variar en los siguientes casos:
    • Se introducen bolas equivocadas.
    • Se añaden más muestras de las necesarias.
    • Se introducen muestras corruptas (bolas grises)
  6. Cuando han salido casi todas las bolas que se habían generado (sin contar las que han sido reintroducidas) se generan más bolas que se añaden a la cola.
  7. Si una bola cae a la piscina de líquido el nivel de contaminación sube. Cuando este llega al límite aparece una criatura monstruosa que rompe la máquina. Game Over.
  8. Para superar una fase se deben crear las criaturas correctas necesarias.

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