Metroid: Adventure of Samus

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Descripción

Metroid: Adventure of Samus es un pequeño juego de acción aventura de estilo retro con perspectiva cenital similar a The Legend of Zelda en el que la famosa cazarrecompensas Samus deberá explorar el entorno, obtener nuevas habilidades, disparar y solucionar pequeños puzles basados en el entorno para encontrar a un grupo de Metroides y enfrentarse a su archienemigo Ridley, a quien busca no solo por su misión, si no que también por venganza.

La idea de este pequeño fan game surgió como una broma para el Día de los Inocentes y la idea era la de homenajear y en cierto modo parodiar con todo el respeto dos de mis sagas de videojuegos favoritas como son Metroid y The Legend of Zelda, partiendo de la idea de que parte de la inspiración de Metroid venía justamente de Zelda. En este caso la idea era ofrecer justamente un pequeño juego que fuese una aventura, pero más del estilo del primer juego de Link, por lo que trata de mantener aspectos de ambos juegos como la exploración, la obtención de habilidades y power ups y la resolución de puzles en el entorno, todo ello intentando emular las características de los juegos de la época (alrededor de 1986), pues la idea era que este juego salió como secuela spin off del primer Metroid para NES antes de Return of Samus, pero no salió de Japón, y que recientemente se lanzó una versión para consolas modernas. Todo ello sin olvidar el sentido del humor y las referencias a esas y otras sagas.

En esta ocasión Samus Aran debe explorar el lugar y adentrarse en una pequeña mazmorra, obteniendo las mejoras que sean necesarias para encontrar y eliminar un grupo de Metroides que lograron escapar junto a Ridley. Para ello, en lugar de saltar en escenarios 2D repletos de plataformas y caminos a distintas alturas, debe centrarse más en la exploración con un movimiento en 8 direcciones al tener perspectiva cenital, simulando un juego de un sistema de 8 bits.

Objetivos de diseño

  • Crear un juego de aventura y acción basado en Metroid y The Legend of Zelda, desde el mayor respeto pero a su vez parodiándolos, siendo capaz de cumplir los siguientes requisitos:
    • Combinar el estilo y mecánicas de los primeros juegos de ambas sagas.
    • Mantener la estética y sonido similar a los juegos de la época (finales de los 80), y lo más similar posible a los juegos en los que se basa.
    • Simular las limitaciones de los juegos de la época.
    • Mantener el tono de broma añadiendo varias referencias.
    • Acabar y publicar una primera versión para mostrar el día 28 de Diciembre.
  • Demostrar habilidades en el diseño de un juego de acción aventura retro en el que se deba explorar para obtener habilidades de mejora para avanzar y la resolución de pequeños puzles basados en el entorno.
  • Diseñar un mapa dividido en salas con sus respectivos enemigos, todo ello basado en los juegos a los que se hace referencia.
  • Incluir varias referencias y huevos de pascua, manteniendo cierto tono de humor.
  • Situar el juego cronológicamente tras el primer Metroid y antes del segundo, respetando su historia y lore.
  • Añadir personajes y enemigos conocidos dentro de la saga.
  • Desvelar al final que se trata de una broma para el Día de los Inocentes.

Link de la página del juego: https://cal-aran.itch.io/metroid-adventure-of-samus

El juego se puede descargar tanto para Windows.


Información detallada

Metroid: Adventure of Samus se desarrolló como una broma para el Día de los Inocentes y para ello se intentaron tener en cuenta varios detalles, desde el apartado técnico y artístico hasta las mecánicas de los juegos originales y limitaciones de la época. Para ello se creó un mapa no muy extenso pero lo suficientemente grande para ofrecer un recorrido simulando una semi-libertad de exploración, que debido al poco tiempo de desarrollo y la duración del juego en sí, resulta ser algo más lineal de la cuenta. Tanto es así que para la primera versión, si bien había un camino establecido y bastante lineal, no se incluyeron muchas de las paredes para simular que había otros caminos. Tras mostrarlo y viendo la reacción de la gente se decidió hacer una versión «final» más pulida y jugable, de modo que se cerraron esos falsos caminos.

A nivel técnico y artístico se intentó reaprovechar el contenido ya existente, aunque sí que se crearon sprites para Samus y la nave, por ejemplo. En cuanto al sonido se utilizaron versiones 8 bits modificadas de temas ya existentes, e incluso material del juego original ya sea directamente para los efectos de sonido o modificado, como para alguno de los temas del juego. En este caso la idea era hacer una versión tipo «Y sí…» en la que Metroid estuviese todavía más basado en Legend of Zelda de lo que realmente estuvo, en este caso incluso a nivel de mecánicas, estética y movimiento. Incluso a nivel de mapeo de botones, se tuvo en cuenta el gamepad de la NES.

Por supuesto al tratarse de un fan-game que trata de homenajear estas dos grandes sagas desde el respeto para ese momento puntual, en ningún momento se pretendió continuar con el desarrollo más allá de lo que ya se ha hecho, quedando como una pequeña demo con cierto tono de humor.

El resto de esta página del juego está destinado a mostrar brevemente las tareas que llevé a cabo y algunas imágenes para ilustrar con mayor detalle.

Mapa del nivel
Game & Level Design
  • Establecer la resolución para mantener la relación de aspecto de la época (4:3), en este caso 800×600.
  • Elementos narrativos: Elementos de escenografía indicativos de civilizaciones antiguas como las estatuas chozo, elementos de escenario que indican que la batalla con el jefe está cerca, secuencias de diálogo…
  • Diseño del mapa y las distintas salas que lo componen.
  • Definición de distintos sucesos a lo largo de la partida, ya sean obligatorios o secretos.
  • Ritmo del nivel y balanceo.
  • Diseño de los distintos puzles.
  • Definición de la ruta principal y los posibles desvíos.
  • Definición y diseño de los power ups en base a los ya existentes dentro de la saga.
  • Diseño de los enemigos en base a los ya existentes en el Metroid original y añadir algunas variantes (con mejores atributos).
  • Diseño del combate contra el jefe final (Ridley).
  • Definición de las mecánicas en base a las ya existentes en Metroid, adaptadas a un juego de aventura en perspectiva cenital.
  • Definición y diseño de las referencias y los Easter Eggs.
  • Secuencia final y revelación de la broma.
  • Diseño de la estructura de menús y UI:
    • Interfaz de usuario in game en base a la ya existente en el juego original adaptándola para la ocasión.
    • Menú Principal.
    • Menú de Pausa.
    • Menú de Fin del Juego (Game Over).
  • Distribución de teclas y botones para Input.
Scripting
  • Input Manager:
    • Mapeado para teclado y Gamepad utilizando el nuevo sistema de Input de Unity.
  • Eventos y secuencias.
  • Interacción con los menús:
    • Menú Principal.
    • Menú de pausa.
    • Créditos
  • Distintos managers (Game manager, UIManager…).
  • Creación de un sistema para gestionar las secuencias en combinación con la herramienta Timeline capaz de gestionar los siguientes tipos de tareas pudiendo añadirse y mezclarse entre ellas:
    • Secuencias de diálogo (no basadas en tiempo).
    • Eventos.
    • Playable assets de Timeline.
  • Elementos interactivos (puertas, bloques rompibles, power ups…).
  • Player controller y estadísticas de personaje (salud, misiles, power ups desbloqueados…)
  • Enemigos de distinto tipo, incluyendo el jefe final.
  • Gestión de la interfaz de usuario.
  • Añadir música y sonido.
  • Shader de reemplazo de color para la activación de misiles.
  • Testing y corrección de bugs.
Ejemplo de gameplay

Puzle de la expansión de misiles entre rocas

  1. Para obtener la expansión de misiles entre las rocas hay que disparar a los elementos rompibles que bloquean el camino, sin embargo el primero de ellos solo se desactiva si se le dispara un misil, que inicialmente Samus empieza sin ellos.
  2. En caso de no tener misiles todavía debe ir hasta la otra expansión de misiles, pero tras entrar y salir del trozo de suelo terreno entre el agua aparecerán varios enemigos.
  3. Una vez de vuelta en el puzle original y con los misiles ya activados debe disparar al menos al primer bloque rompible y cruzar antes de que reaparezca. El resto se pueden desactivar del mismo modo pero a estos les afectan también los disparos normales.
  4. Repetir el proceso a la inversa para salir.

Obteniendo la Morfosfera.

  1. La Morfosfera está a simple vista y al obtenerla aparece una secuencia de diálogo que hace referencia a Legend of Zelda.
  2. Tras obtenerla hay un pequeño temblor y unas rocas caen en la entrada, bloqueándola parcialmente.
  3. Para salir hay que utilizar la habilidad de la morfosfera (Samus se convierte en bola y puede pasar por lugares estrechos).

Combate contra Ridley

  1. Nada más entrar en la sala de Ridley se bloquearán las puertas y se lanza una secuencia de diálogo.
  2. Una vez finalizada la secuencia empieza el combate y suena el tema del combate.
  3. Ridley tiene dos tipos de acción que alternará aleatoriamente:
    • Encararse a Samus y «volar» hacia ella. En realidad da un pequeño salto recorriendo una distancia preestablecida. Este tiene algo más de prioridad para evitar que el combate se convierta en un bullet hell.
    • Encararse a Samus y disparar una ráfaga de bolas de fuego en abanico desde su boca.
  4. Para protegerse de los disparos de Ridley, Samus puede cubrirse detrás de los bloques rojos. Del mismo modo estos bloquearán también sus disparos.
  5. Se puede dañar a Ridley tanto con misiles como con disparos normales, al contrario que en otros juegos, sin embargo los misiles le hacen más daño.
  6. Una vez la salud del jefe llega a 0, aparecerá otra secuencia de diálogo y huirá justo antes de que se reactiven las puertas.
  7. Tras cruzar la puerta del final aparecen los créditos y la revelación de la broma.

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